1980-2000 vuosien kloonikonsolit ja piraattikonsolit ja eri maiden versiot alueittain

 

⭐ Yleiskuva

1980–2000 välisenä aikana kloonikonsolit (erityisesti 8-bit Nintendo Entertainment System -pohjaiset Famiclonet) levisivät maihin, joissa alkuperäiset lisensoidut laitteet olivat liian kalliita, heikosti saatavilla tai kokonaan kiellettyjä.
Kloonit perustuivat lähes aina epävirallisiin versioihin NES/Famicom‑yhteensopivat konsolit ja myöhemmin Sega Mega Drive‑yhteensopivat konsolit.

Alla maa- ja aikakausikohtainen erittely.


🇨🇳 Kiina (1980–2000)

Kiina oli maailman suurin kloonikonsolien valmistaja ja viejä.

Tunnettuja merkkejä ja malleja

  • Subor D99 – äärimmäisen suosittu; kouluihin myyty versio, jossa oli ”opetustietokone”-tila.

  • Creation – lukuisia variaatioita.

  • Qingda – halpaversioita 90-luvulta.

  • PolyStation – tunnettu ”PlayStation-näköinen, mutta NES sisällä”.

Sega-pohjaiset kloonit

  • MD clones (GeneralPlus‑pohjaiset) – Mega Drive -yhteensopivia SoC-laitteita.

  • Firecore – varhainen kiinalainen Genesis-on-a-chip.

Ilmiö

  • Kiinassa kloonikonsolit olivat täysin valtavirtaa, koska Nintendo ja Sega eivät virallisesti toimineet markkinoilla pitkään.

  • Usein konsolit myytiin opetuslaitteina tullimääräysten kiertämiseksi.


🇯🇵 Japani (1980–2000)

Japanissa tekijänoikeusvalvonta oli tiukkaa; siksi piraattikonsoleita näkyi vähemmän kuin muualla, mutta silti jotakin ilmestyi varsinkin 90-luvulla, koska markkinoille tuotiin paljon Kiinassa tehtyjä laitteita.

Esimerkkejä

  • Family Computer clones – harvinaisia ja usein turistikojuille suunnattuja.

  • Sega Mark III / Master System clones – muutamia tuontimalleja.

Japanissa ne eivät koskaan saavuttaneet valtavirtaa, koska alkuperäiset konsolit olivat edullisia ja saatavilla.


🇷🇺 Neuvostoliitto / Venäjä (1980–2000)

NES/Famicom-saapui Neuvostoliittoon vain kloonien kautta. Näistä tuli kulttiklassikoita.

NES-tyyppiset

  • Dendy (1992–) – Venäjän legendaarisin kloonikonsoli; esiteltiin TV-mainonnassa.

  • Kenga

  • Lifa

Sega-tyyppiset

  • Super Mega Drive (russian clones) – lukuisia Mega Drive 2 -kopioita.

  • Ruslona MD

Erityistä

  • Neuvostoliitossa 80-luvulla pelit tulivat harmaatuontina.

  • 90-luvulla kloonikonsolit olivat halvin tapa päästä videopeleihin, kun alkuperäistä rauta oli vaikea saada tai se oli liian kallista.


🇧🇷🇦🇷 Etelä-Amerikka (1980–2000)

Etelä-Amerikka oli ainutlaatuinen alue: siellä oli sekä lisensoituja virallisia klooneja että täysin piraattisia kopioita.

Brasilia

  • TecToy toi lisensoidusti

    • Master System III Compact

    • Mega Drive II (Brasilia)

  • Lisäksi markkinoilla oli piraattisia Famicloneja kuten

    • Phantom System

Argentiina ja Chile

  • Yleisimmät olivat halvat 90-luvun NES-kloonit kuten

    • Dynacom 999

    • Family Game

Peru, Kolumbia, Venezuela

  • Markkinat täyttyivät kiinalaisista

    • OneStation

    • ja muista generisistä Famiclone-kotikonsoleista.


🔧 Tekniset piirteet 1980–2000

  • Useimmat NES-kloonit rakentuivat NOAC- (Nintendo-on-a-chip) piireistä.

  • Sega-kloonit käyttivät Genesis/Mega Drive–yhteensopivia SoC-sirusarjoja (esim. 90-luvun lopulta eteenpäin).

  • Usein liitännät olivat RF ja AV, mutta 90-luvun lopussa ilmestyi myös SCART- ja monoliittisia plug-and-play-järjestelmiä.

🍄 SUPER MARIO BROS -KLOONIPELIT (Neuvostoliitto ja muu maailma)



🇷🇺 Neuvostoliitto / Venäjä (Dendy-kausi 1992–2000)

Neuvostoliitossa Nintendo ei ollut virallisesti läsnä. Siksi Super Mario Bros tunnettiin valtavasti erilaisten piraattikasettien ja hackattujen versioiden kautta Dendy-kloonikonsoleilla. Osa peleistä oli virallisen SMB:n muokattuja hackeja, osa täysin uusia "feikki-Marioita".

Tunnetuimpia SMB-kloonipelejä:

  • Somari (1994) – Teknisesti vaikuttava Sonic the Hedgehog -demake, jossa Sonic on korvattu Mariolla mutta fysiikat muistuttavat edelleen Sonicia.

  • Super Bros 8 – Mario sprite vaihdettu Tiny Toons -hahmoihin.

  • Super Mario 14 / 16 / 6 – Numeroissa ei mitään järkeä; yleensä muokattuja spritehäkkejä Kaikista eri peleistä.

  • Kart Fighter (1994) – Street Fighter II -tyylinen tappelupeli Mario Kart -hahmoilla, tehty NES:lle ilman lupaa.

  • Aladdin / Lion King / Chip & Dale – Mario-overhaulit – Peleissä sprite vain vaihdettiin Marioksi.

  • Dendy-keräelmäkasetit – satoja eri ”Mario”-nimisiä versioita, joita ei voi laskea.

Miksi klooneja syntyi?

  • Alkuperäistä lisensoitua Nintendon tuotetta ei ollut saatavilla.

  • Piraattimarkkina oli täysin laillista harmaata aluetta 90-luvun Venäjällä.

  • Dendyn asema teki SMB-klooneista koko sukupolven peruspelejä.

🌍 Muut maat ja kloonit (80–2000)

🇹🇼 Taiwan

  • Super Mario Bros 3 Special – SMB3:n varhainen, täysin epävirallinen ja teknisesti heikko NES-versio (virallinen SMB3 Famicom-versiona jo olemassa, mutta tämä on eri hakattu peli).

  • Monet virheelliset nimellä "Super Mario World NES" kulkevat demaket.

🇨🇳 Kiina

  • Somari (alkuperin Kiinassa tehty) – levisi kaikkialle maailmaan.

  • Honey Peach – Mario-henkinen ”aikuisversio”, NES-kloonipiirien musta lammas.

  • Luigi-hackit – sprite vaihtuu Luigiin, kentät uusittu.

  • Useita Game Boy -klooneja, joissa Mario-häkkejä.

🇧🇷 Brasilia & Etelä-Amerikka

  • Phantom System -kloonikonsoleille pienet piraattifirmat tuottivat sprite-muokattuja SMB-pelejä.

  • Useat "276-in-1" -kasetit sisälsivät SMB:n muokattuja variaatioita, joissa kenttädata vaihdettu.

🇹🇭 Thaimaa / 🇵🇭 Filippiinit

  • Paikalliset markkinat tulvi halpoja ”Super Mario World (NES)” -klooneja (demake-tyylisiä 8-bittisiä versioita).

🇨🇳 NINTENDON VIRALLINEN TUOTE KIINASSA: iQUE



Nintendo ei 1990–2000-luvuilla voinut toimia Kiinassa tavallisilla konsoleilla, koska:

  • Konsolit olivat vuosina 2000–2014 osittain kielletty sisämarkkinoilla.

  • Piratismi oli äärimmäisen yleistä.

Siksi Nintendo loi iQuen, virallisen kiinalaisen tytäryhtiön ja samalla erikoissuunnitellun konsolin, jotta pystyi myymään pelejä lain ja tullilakien puitteissa.

🎮 iQue Player (2003)

  • Kiinaa varten suunniteltu N64-pohjainen konsoli, jossa pelit ladattiin muistiin kioskien kautta, ei fyysisillä kaseteilla.

  • Tekniikka: N64-on-a-chip.

  • Pelivalikoima sisälsi kiinalaiset versiot mm.:

    • The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    • Super Mario 64

    • Mario Kart 64

    • Star Fox 64

    • F-Zero X

🎮 iQue DS (2004) ja iQue Game Boy Advance

  • Käsikonsolit julkaistiin Kiinan markkinoille virallisena versionsa, osin piratismin hillitsemiseksi.

  • Pelit myytiin digitaalisesti tai SD-kortin kaltaisissa formaateissa.

🎮 iQue Localisation

  • iQuen kautta monet Nintendo-pelit saivat viralliset kiinankieliset käännökset ensimmäistä kertaa.

🌍 1. Sosialistiset maat missä pelaaminen kehittyi omalla tavallaan

Seuraavat maat olivat keskeisiä pelihistorian kannalta:

  • Neuvostoliitto

  • DDR

  • Puola (sosialistinen blokkimaa)

  • Tšekkoslovakia

  • Unkari

  • Kiina

Näissä maissa pelaamisen kehityksen ratkaisi valtion talousjärjestelmä, tuontirajoitukset, valuuttasäännökset ja sensuuri.


🛑 2. Miksi valtiot rajoittivat pelikonsoleita?

2.1 Tuontivalvonta ja valuuttasäännökset

Kaikissa sosialistisissa maissa oli tiukka kontrolli ulkomaanvaluutasta.
Siksi länsimaiset pelilaitteet, kuten NES tai Sega Mega Drive, olivat lähes mahdottomia hankkia.

Syitä:

  • Laitteet maksoivat kovaa valuuttaa (USD), jota ei vapautettu kuluttajille.

  • Tuonti oli valtion monopoli → viihde-elektroniikka ei ollut prioriteettilistalla.

  • Konsolit nähtiin ”turhakkeina”, jotka eivät tuota hyötyä kansantaloudelle.

2.2 Lännen kulttuurinen vaikutus

Valtioinstituutiot pelkäsivät läntisen nuorisokulttuurin leviämistä.
Videopelejä pidettiin:

  • ”Kapitalistisena viihteenä”

  • Ajanhukkana

  • Kilpailua korostavana, mikä ei sopinut sosialistiseen ideologiaan

2.3 Sensuuri ja sisällön valvonta

Pelit, joissa oli:

  • väkivaltaa

  • imperialistisia teemoja

  • uskonnollisia symboleita
    – saatettiin estää levityksestä.


🖥️ 3. Tietokonepelaaminen sosialistisissa maissa

Koska konsoleita ei voinut tuoda, ratkaisu oli kehittää omia tietokoneita, joihin ohjelmoitiin pelejä.

3.1 Neuvostoliitto: kotitekoiset tietokoneet ja piraattiohjelmointi

Esimerkkejä suosituista kotimaisista koneista:

  • BK-0010

  • Elektronika MK-85

  • Agat

Neuvostoliitossa lähes kaikki pelit olivat:

  • kotona ohjelmoituja

  • kopiotuista länsipeleistä muokattuja

  • levinneet kasettinauhoilla ”käsikaupalla”

Tetris, jonka kehitti Aleksei Pažitnov vuonna 1984, syntyi juuri tämän ympäristön tuotoksena.

3.2 DDR, Puola, Unkari: klubi- ja harrastekulttuuri

Tietokonekerhot olivat yleisiä, kuten:

  • Robotron-koneet DDR:ssä

  • Meritum ja Elwro PC-mallit Puolassa

  • Pravetz (Bulgaria)

Näissä maissa pelejä vaihdettiin kasettinauhoilla – usein kopioina ZX Spectrum -peleistä.


🎮 4. Konsolipelaaminen sosialistisissa maissa

4.1 Neuvostoliitto → konsolit tulivat vasta 1990-luvulla

Koska alkuperäisiä konsoleita ei ollut, markkinoille ilmestyi piraattikonsoleita, erityisesti:

  • Dendy (1992 → valtava hitti)

  • Kiinasta tuodut NOAC-kloonit

  • Piraattikasetit, kuten ”999999 in 1”

Dendy käytännössä muodosti kokonaisen pelikulttuurin, koska se korvasi puuttuneen Nintendon.

4.2 Kiina → piraattikonsoleiden jättimarkkina

Kiinassa valtio rajoitti 1980–1990-luvuilla:

  • pelien väkivaltaa

  • nuorten pelikahviloita

  • länsimaisten pelien tuontia

Silti Kiina kasvoi maailman suurimmaksi klooni- ja piraattikonsolien tuottajaksi.
Lopulta Nintendo yritti vastavetona julkaista virallisen:

  • iQue Player

  • iQue Game Boy Advance

iQue oli kompromissi – tarkoitettu kiertämään tuontirajoitukset ja piratismin.

4.3 Itä-Eurooppa

Puolassa ja Unkarissa länsikonsoleita tuotiin pimeästi ja harmaatuontina.
Yleisimmät olivat:

  • piraatti-NES-kloonit

  • segaclone-laitteet

  • paikallisten yrittäjien kasaamat kotikonsolit


🔧 5. Valtion rajoitusten konkreettiset vaikutukset

Virallisia konsolijulkaisuja ei ollut (poikkeuksena joissain maissa harvat MSX-järjestelmät).
Kloonimarkkina syntyi valtavaksi – Kiina, Venäjä, Balkan → miljoonia laittomia yksiköitä.
Piratismin hyväksytty asema

  • Koska alkuperäistä ei saanut, piraattiversiot olivat ”normaalit”.
    Omat kotimaiset klassikot

  • Tetrisin lisäksi mm. lukuisia ZX Spectrum -pohjaisia pelejä.

sosialististen maiden pelikonsoleiden puuttuminen ja kloonikoneiden leviäminen vaikuttivat myös Suomen tietokonealaan, pelikulttuuriin, journalismiin ja demoskeneenmutta vaikutus oli epäsuora ja historiallisesti yllättävä.
Alla selkeä kokonaisanalyysi.


🇫🇮 1. Vaikutukset Suomeen olivat epäsuoria mutta merkittäviä

Suomi ei ollut sosialistinen maa eikä markkinoita rajoitettu, mutta 1980–1990-luvuilla elettiin taloudellisesti ja kulttuurisesti raja-alueella idän ja lännen välissä.
Siksi itäblokissa syntyneet teknologiat, piraattipelien leviämistavat ja kotitekoiset ratkaisut vaikuttivat Suomen kehitykseen seuraavilla tavoilla:


🎮 2. Konsolien heikko asema Suomessa → tietokoneet hallitsivat

Suurin suomalaisen pelikulttuurin erityispiirre on, että tietokoneet dominoivat, eivät konsolit.
Tämä muistutti vahvasti sosialistisia maita.

Syy tähän oli osittain:

  • Suomen läheisyys Neuvostoliittoon, jonka markkinoilla ei ollut konsoleita

  • Konsolit olivat kalliita ja harvinaisia verrattuna tietokoneisiin

  • Tietokonekauppa oli aktiivinen ja monipuolinen

  • Nuoret tottuivat ohjelmoimaan, ei vain pelaamaan

Tämä vaikutti siihen, että Suomessa nousivat:

  • Commodore 64

  • Amiga 500

  • MSX

Ja nämä muodostivat suomalaisen demoskeneen perustan.


📰 3. Journalismi: Suomi seurasi enemmän tietokonelehtiä kuin konsolimediaa

Koska konsolipelit eivät hallinneet markkinaa, Suomen pelijournalismi kehittyi ”brittiläisen tietokonekulttuurin” malliin – ei amerikkalaisen konsolikulttuurin.

Vaikutus näkyi lehdissä kuten:

  • MikroBitti

  • C-lehti

  • Pelit-lehti

Näiden sisältö oli:

  • ohjelmointia

  • kotitietokoneita

  • demoja

  • kopiosuojauksia ja pelidiskettien vaihtoa

  • piraatti-ilmiöiden käsittelyä

Juuri samanlaista kulttuuria esiintyi mm. Puolassa ja Unkarissa, joissa oli vahvat tietokonekulttuurit konsoleiden puuttuessa.


🧩 4. Demoskenen synty: yhteinen juuri itäblokin kanssa

Demoskenen synty 1980-luvulla muistutti sosialistisia maita:

Suomi & Itä-Eurooppa (Puola, Unkari, Tšekkoslovakia, DDR):

  • Tietokoneet = tärkein viihde-elektroniikka

  • Piraattidisketit ja kotipolttoinen jakelu = normaalia

  • Ohjelmointi- ja elektroniikkaharrastus oli tavallista

  • Kaupalliset konsolipelit olivat marginaalissa

Suomen demoscene – ryhmät kuten:

  • Future Crew

  • Byterapers

– kehittyi ympäristössä, jossa tekninen tee-se-itse -kulttuuri kukoisti aivan kuten itäblokissa, jossa ohjelmoijat tekivät pelejä ZX Spectrum -koneilla, Robotron-tietokoneilla ja muilla kotimaisilla koneilla.


🕹️ 5. Kloonikoneet ja piraattipelit vaikuttivat Suomeen ”haamunomaisesti”

Vaikka Suomessa ei myyty isoja klooni-NES-markkinoita kuten Venäjällä tai Kiinassa, vaikutus näkyi:

1. Käsitys pelikonsoleista jäi heikommaksi

Kun idän puolella ei ollut konsoleita, Suomeakaan ei ”vedetty” samaan konsoliaaltoon kuin Keski-Eurooppaa.

2. Tietokoneet nähtiin järkevämpänä investointina

Koneet, joilla pystyi myös tekemään töitä tai ohjelmoimaan, olivat realistisempia ostoksia perheille.

3. Piratismin hyväksyvä ilmapiiri

Itäinen piraattikulttuuri vuoti Suomeen:

  • diskettien kopiointi

  • kaverin kautta saadut pelit

  • BBS-jakeluketjut

  • crack-introt → joista syntyi demoskene

Suomen demoscene syntyi osittain samasta piratismikulttuurista kuin idässä.


🧨 6. Lopputulema: kyllä, vaikutus oli selvä – vaikka epäsuora

✔ Suomi ei seurannut amerikkalaista konsolikulttuuria

Syy: idän markkinat, talous, tuontirajoitusten vaikutus, konsoleiden vähäinen saatavuus.

✔ Suomi seurasi britti–itäeurooppa–skandinaavia -tyyppistä kotitietokonepainotteista mallia

✔ Journalismi keskittyi tietokoneisiin – ei Nintendoon tai Sega-kulttuuriin

✔ Demoskene syntyi ympäristössä, joka muistutti itäblokin teknologista kehitystä

Kone sama, kulttuuri samankaltainen, jakelukanavat samankaltaiset (kopiointi, BBS, klubit, harrastajiin perustuva tuotanto).

✔ Konsoli- ja piraattikulttuurin epäsuora vaikutus vahvisti suomalaisen:

  • teknisen osaamisen

  • ohjelmointiharrastuksen

  • demo- ja peliteollisuuden perustaa

  • pelijournalismin tietoteknistä suuntautuneisuutta

Lopputuloksena Suomi päätyi yksi maailman suurimmista demoscenen ja indie-pelikehityksen keskuksista.


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Linux - for the beginners - and also for an experienced user

Raspberry Pi hobbyist projects

The Wizard of Oz (1939) - Kattava tietopaketti

Clerks (1994) - legendaarisen elokuvan juttua

Working Title: COLD LAKE OF FIRE - A John Woo style action - Setting in Tampere Finland

Kevin Smith - Tietoa ja fanitusta

A Nightmare on Elm Street: Westin Hills - Not only a fanfiction anymore. A script and final draft included

X-Files - Salaiset Kansiot - juttua

Stanley Kubrickin The Shining (1980) Elokuva Arvostelu

Fresh Prince of Bel Air - Bel Airin Prinssi - fanitusta